Viele Spiele lassen sich auf verschiedene Weise durchführen: Entweder in Form eines Wettkampfes, wobei zwei oder mehr Teams gegeneinander antreten oder als kooperatives Spiel, bei dem es darum geht, möglichst viele "Punkte" gemeinsam zu erreichen. Befürchtungen, Wettkampfspiele könnten einem ungesunden Konkurrenzverhalten in der Klasse Vorschub leisten, lassen sich leicht entkräften, wenn nicht alle Spielformen als Wettkampf durchgeführt werden und besonders dann, wenn nicht einzelne Schüler, sondern Teams gegeneinander antreten. Negativen Auswirkungen kann man auch dadurch begegnen, dass SchülerInnen dazu motiviert werden, für ein Spiel zu lernen. Es reicht oft schon, ihnen mitzuteilen, dass an einem der nächsten Tage ein bestimmtes Spiel durchgeführt wird.
Zuerst bilden sich 2 Teams, die als Hilfsmittel einen Taschenrechner verwenden dürfen.
Jedes Team denkt sich 10 Rechnungen mit den 4 Grundrechnungsarten aus;
Maximal drei Varianten sind möglich.
Variante
Das Team A sagt sein erstes Beispiel auf Deutsch an:
Das Team B bekommt 20 Sekunden Zeit um das Beispiel zu rechnen, dann muss ein Spieler der Mannschaft das gesamte Beispiel auf italienisch vorrechnen:
zum Beispiel
trecentoquaranta diviso due più cinque fa...
Variante :
Die Ansage muss auch auf Italienisch sein und fehlerfrei
Das Team mit den meisten erworbenen Punkten hat gewonnen.
Macht ein Team einen Fehler, werden ihm Punkte abgezogen.
Dieses Spiel eignet sich gut zum Einüben der Zukunft und kann auch als Impuls für Schularbeiten verwendet werden.
Die Mitspieler bekommen 3 bis 4 Karten mit Vokabelangaben.
Die Karten werden mit Overheadstiften bemalen oder mit Motiven beklebt. z.B. Herz: Liebe, zerbrochenes Herz: Pech in der Liebe ,Geldsackerl, Amor mit Pfeil und Bogen.
Die Aufgabe beseht nun darin, eine Vorhersage in Form einer zusammenhängende Geschichte zu schreiben.
Alle Schüler stehen im Kreis; wem der Ball zugeworfen wird, der muss eine Aufgabe lösen.
Es empfiehlt sich, den Werfer für das Ankommen des Balles verantwortlich zu machen; er muss auch die Richtigkeit der Antwort überprüfen.
Wettkampf-Variante:
Der Kreis wird in zwei Teams geteilt, z.B. die beiden Halbkreise. Besonders lustig wird es, wenn die Teams nicht unmittelbar sichtbar sind, wenn z.B. alle Schüler mit gerader bzw. ungerader Katalognummer ein Team bilden (oder: abwechselnd in der Reihe Team 1-2-1-2 usw.)
Vokabel-Ping-Pong zwischen zwei Teams
kooperative Variante:
Es wird versucht, den Ball möglichst oft ohne Fehler hin-und herzuwerfen.
Beispiele:
Sachfelder; möglichst viele Aussagen zu einem Kapitel (Grammatik, Inhalt, Stil, ...)
Variante:
3>3 Schüler, die nebeneinander stehen, konjugieren (1.2.3.P.), der letzte wirft den Ball mit einer Anweisung (z.B. "Perfekt"). Dabei entsteht z.B. die Reihe ho fatto- hai fatto- ha fatto(Perfekt)-farò-farai-farà-(Futur) usw.
Ein Schüler, der auf ein Feld mit einer Nummer kommt, muss eine Aufgabe lösen. Ist die Lösung richtig, darf er ein Feld weiterziehen (wobei er in diesem Fall auch auf einem Nummernfeld keine Aufgabe mehr lösen muss). Ist die Lösung falsch, muss er auf das letzte Feld ohne Zahl zurück. Sieger ist, wer als erster das Ziel erreicht.
Da eine Aufgabe auch mehrfach vorkommen kann, bemerken die Schüler sehr rasch, dass es sich rentiert, bei den anderen genau aufzupassen und sich die richtige Lösung zu merken (die in jedem Fall vorgelesen wird), sodass der Lerneffekt sehr hoch ist.
Besonders wichtig ist, dass die Lösung von den Schülern selbst überprüft werden kann. Für die Aufgaben gut geeignet sind daher Kärtchen, bei denen auf einer Seite die Frage, auf der anderen die Lösung steht. Einfacher in der Vorbereitung ist eine Liste mit zehn Fragen, wobei z.B. auf den Feldern 3, 13, 23 und 33 die Frage 3 zu lösen ist. In diesem Falle wird die Frage von dem Schüler gestellt, der als letzter an der Reihe war; er überprüft auch die Antwort und liest die richtige Lösung vor.
Besonders reizvoll an diesem Spiel ist, dass auch ein schwächerer Schüler Chancen hat, einen weit besseren zu besiegen, wenn er seine Aufgaben löst und etwas Glück beim Würfeln hat.
Ein Schüler stellt ein Vokabel dar, die anderen sollen es erraten.
Varianten:
Mehrere Teams, die sich gegenseitig Aufgaben stellen. Ein Mitglied des befragten Teams stellt das Vokabel dar, die übrigen Mitglieder sollen es erraten. Es können auch Punkte vergeben werden.
Kleingruppen mit 3-5 Mitgliedern; jede sucht sich ein Wort, das genau so viele Buchstaben hat wie die Gruppe Mitglieder. Jedes Mitglied erhält einen Buchstaben und sucht sich weitere Wörter mit diesem Buchstaben am Anfang. Diese Wörter werden dann dargestellt. Die Gruppe, die als erste das Grundwort findet, erhält einen Punkt; auch die Gruppe selbst erhält einen Punkt, wenn das Wort gefunden wurde. (Beispiel: mano M -> Memoria, madre, ...; A-> aeroplano, amore, ...; N -> notte, naso, ..O-> ora, orecchio.)
Zwei Teams mit je einem "Rater", dem die anderen helfen. Dabei sind alle nonverbalen Äußerungen und "Lückensätze" erlaubt, in denen das gesuchte Wort durch X ersetzt wird.
Variante:
Spielen Sie das Spiel ohne Punkte etc.; einfach, weil es lustig ist.
Zu verschiedenen Fragen (wer? wo? ...) werden die Antworten von je einem Schüler verdeckt auf Folie geschrieben. Um den richtigen syntaktischen Aufbau des Satzes zu gewährleisten, sollte das Satzmodell vorgegeben werden. Zuletzt wird der ganze Satz aufgedeckt, wobei sehr kuriose Aussagen entstehen können.
Kreuzworträtsel, Kammrätsel, Silbenrätsel, Wortlisten mit einem "schwarzen Schaf" etc.
Variante:
Die Schüler konstruieren selbst solche Rätsel und legen Sie dann ihren Mitschülern vor.
Ein gutes Programm zum Erstellen professionell aussehender Kreuzworträtsel mit vielen Einstellungsmöglichkeiten kann hier als Shareware downgeloadet werden.
In einer Buchstabenkette sollen möglichst viele Wörter entdeckt werden.
Evtl. können Punkte vergeben werden: 1 Punkt pro Wort; 2 Punkte, wenn es nur einer gefunden hat.
"Passa parola" gibt es in Italien auch als Würfelspiel zu kaufen.
Paarweise oder in Gruppen nennt jeder Schüler einen Buchstaben; jeder trägt ihn auf einem beliebigen Feld seines Zettels ein mit dem Ziel, möglichst viele Wörter (waagrecht, senkrecht oder diagonal in beliebiger Richtung) zu bilden; ein Punkt pro Wort.
Varianten:Gleiche Wörter (z.B. "ma") zählen je 1/2 Punkt.
Völlig neue Perspektiven ergeben sich, wenn man einen Buchstaben (z.B. E) ausschließt oder einen Buchstaben (evtl. in einem bestimmten Feld) vorgibt.
Vorgabe eines Sach-Themas (z.B. "Haus"), wofür man u.U. eine 5x5-Matrix benötigt.
Vorgabe von Kriterien, z.B. zählen nur Verben, Konjunktionen, Konjunktive ...
Jeder Mitspieler schreibt auf einem Zettel 6 Zahlen auf (Zahlen von 1 bis 50)
Wer zuerst alle Zahlen errät, ruft laut "Bingo!"
Bingo eignet sich aber auch gut für Wortwiederholungen wenn anstatt der Zahlen
Wortfelder verwendet werden: animali, colori,Körperteile, Einrichtungsgegenstände....
Zu einem Text wird von den Schülern ein Drehbuch ausgearbeitet: mit Regieanweisungen, Bühnenbild usw. Die Szenen können dann gespielt werden, wobei ein Schüler die Aufgabe des Regisseurs übernimmt. Oder das Drehbuch soll als Grundlage für einen Fernsehfilm dienen, wobei man z.B. Darstellungsmittel wie die "Verengung des Blickwinkels" sehr deutlich herausarbeiten kann.
Ein Schüler wird von einem anderen drei Vokabeln gefragt, wobei dieser natürlich möglichst schwierige aussucht. Wenn er eines nicht weiß (der Fragende muss es aber wissen!), ist der Fragende der neue Champion, der herausgefordert wird.
Tipp: Wenn wir den Schülern den Hinweis geben, dass das Spiel in der nächsten Stunde fortgesetzt wird, erreichen wir, dass sich jeder genau "die drei schwierigsten Vokabeln" merkt!
Zwei Teams, die abwechselnd z.B. ein Adverb nennen (oder ein Verbum der Mischkonjugation, einen Akkusativ, ...). 15 Sekunden Zeit; wenn einer Gruppe nichts mehr einfällt, erhält die andere einen Punkt.
Zwei Schüler sagen abwechselnd Formen z.B. im Präsens und Perfekt, im Singular und Plural etc.
Alle fragen einen Schüler (Vokabeln, Formen, ...); für jede richtige Antwort erhält er einen ein Punkt, bei einem Fehler wird der Fragende weiter befragt. Auf diese Weise erhält man eine "ewige Bestenliste" ("top ten"), wobei die Schüler einen besonderen Ehrgeiz entwickeln, den Rekord zu brechen.
Die Karten enthalten je ein Wort; Ziel ist es, einen syntaktisch und semantisch richtigen Satz mit mindestens drei Wörtern abzulegen. Als "Joker" wird z.B. eine Karte "Verb + E4" verwendet.
Sanchez, Sanz, Gori, Valenti Giocando in italiano Giochi comunicativi di livello elementare e intermedio Langenscheidt 1997
Drek, Lind, Modica, Valenti A tu per tu Attività comunicative per prinicipianti ed avanzati Langenscheidt 1993
Mario Rinvoluci Paul Davis 66 Grammatik Spiele Italienisch Klett 1996
Elisabetta delle Donne L’ italiano praticamente Attività e giochi per l’insegnamento della lingua Guerra Edizioni 1996
T.Friedrich, E. von Jahn, Lernspielekartei. Max Hueber Verlag, München 1985.
V. Birkenbihl, Stichwort: Schule. Trotz Schule lernen! GABAL 23, Gabal, Speyer 1987.
L. Dhority, Moderne Suggestopädie. PLS, Bremen 1986.