Einführung in ‚Zirkel und Lineal‘ (Z.u.L.)

Version 3.7

Peter Starfinger, 2005, BOS Sozialwesen München
 


Inhaltsverzeichnis
 

Prolog
 
Einige Z.u.L.-Demo-Applets
      1.   Cindarella-Maschine
      2.   Drehungsachse im Raum
      3.   Durchdringung
      4.   Fußball
      5.   Nautilus
      6.   Umkreisaufgabe
      7.   Umkreis mit Haltepunkten
      8.   Umkreis im Eingabemodus
      9.   Inkreis (Aufgabensequenz)
 
Einige Z.u.L.-Schulapplets
      1.   Winkelsumme im Dreieck
      2.   Kathetensatz
      3.   Vektordarstellung einer Ebene
      4.   Polynome bis 4. Grades (f, f ', f '', F)
      5.   Integration [ Grad ( f ) <= 4 ]
      6.   Rationale Funktionen
      7.   Mondphasen
 
Konstruktionskontrolle und Hilfe
 
Allgemeine Optionen
      1.  Objektstil
      2.  Objektbeschriftung
      3.  Objektsichtbarkeit
      4.  Zeichenfläche
 
Konstruktionsobjekte und objektspezifische Optionen
      1.   Berechnungen
      2.   Punkte
      3.   Linien
      4.   Kreise
      5.   Winkel
      6.   Vielecke
      7.   Kegelschnitte
      8.   Funktionen und Kurven
      9.   Texte
    10.   Grafiken
 
Prozesse
      1.  Orts- oder Hüllkurven
      2.  Animationen
      3.  Makros
      4.  Konstruktionswiedergabe
      5.  Aufgaben
 
HTML-Export
      1.  Vorbemerkungen
      2.  HTML-Export mit Vorlage
      3.  HTML-Export ohne Vorlage
 
Beschreibender Konstruktionsmodus
      1.  Vorbemerkung
      2.  Syntax
      3.  Dateiformat  *.run
      4.  Makros
 


Prolog
 

Z.u.L. ist ein kostenloses, von dem Privatdozenten Dr. René Grothmann (Kath. Universität Eichstätt) geschaffenes und laufend erweitertes interaktives Geometrieprogramm (Homepage: http://zul.rene-grothmann.de/doc_de/index.html). Ohne sich umständlich in Java einarbeiten zu müssen, kann man mit Z.u.L. eine Geometrie- oder Analysiskonstruktion erstellen, als Java-Applet exportieren und in ein eigenes elektronisches Arbeitsblatt einbinden. Häufiger benötigte Konstruktionssequenzen sind eigens als Makros abspeicherbar. Darüber hinaus erlaubt Z.u.L. die schrittweise erläuternde Wiedergabe der Konstruktion sowie die Stellung geometrisch-konstruktiver Aufgaben mit Feedback bei erfolgreicher Lösung.

Die Konstruktionen können wahlweise im „visuellen“ oder im „beschreibenden“ Modus erstellt werden. Der visuelle Modus erlaubt das Konstruieren mit der Maus; im beschreibenden Modus werden die Konstruktionsbefehle in einer Kommandozeile eingegeben. Dieser Modus ist zwar umständlicher, die gewünschte Konstruktion kann aber auch vorab mit einem Texteditor geschrieben und dann in Z.u.L. geladen werden, so dass hier im Vergleich zum visuellen Modus nachträgliche Korrekturen an früheren Konstruktionsschritten leichter möglich sind. Zudem kann man den Konstruktionstext wie einen Programm-Code mit Unterroutinen (Makros) versehen.

Das Programm Z.u.L. wird als Java-Applikation angeboten, nämlich in Form der Java-Archiv-Datei ‚zirkel.jar‘. Diese Applikation kann in der hier besprochenen Version heruntergeladen und mit dem Befehl ‚java -jar zirkel.jar‘ gestartet werden. Die ZuL-Dateien des Typs *.zir oder *.job lassen sich mit dem Befehl ‚java -jar zirkel.jar <Dateiname>‘ starten.

Ein ausführlicher Vergleich von Z.u.L. mit den beiden anderen Geometrie-Applikationen GEONExT und JavaSketchPad mit anschließender Gesamtbewertung findet sich hier.

Eine selbst startende CD-ROM, die neben der notwendigen Z.u.L.-Software (Version 3.7) die vorliegende Einführung enthält, kann als Image (ISO-Datei)  hier  heruntergeladen werden.

Hinweis zu den Übungsaufgaben:    Laden Sie die gepackte Datei  ZuL-Dateien.zip  herunter und entpacken Sie sie im Unterverzeichnis  ZuL-Dateien  Ihres Home-Verzeichnisses  Eigene Dateien. Beim Laden der Übungsdateien in  Zirkel und Lineal  klicken Sie in der Dateiauswahlbox dann auf die Schaltfläche  Eigene.
Die meisten Übungsaufgaben enthalten konstruktive Arbeitsaufträge. Eine Musterlösung dazu befindet sich stets versteckt im Hintergrund und kann mit der Funktionstaste F9 sichtbar gemacht werden. Mit F11 lässt sich die dazu gehörige Konstruktionsbeschreibung aufrufen.


Konstruktionskontrolle und Hilfe
 

Icon, Taste oder Menüpunkt Effekt / Kommentar Alternative(n)
Neue Konstruktion :
Die Zeichenfläche wird geleert und die automatische Benennung der Objekte beginnt wieder von vorn. Vorher wird danach gefragt, ob die alte Konstruktion gespeichert werden soll und ob die vorhandenen Makros gelöscht werden sollen. Unmittelbar nach dem Start von Zirkel und Lineal ist dieses Feature natürlich bedeutungslos. Ctrl n
Datei / Neue Konstruktion
Laden und Speichern von Konstruktionen :
In einer sich öffnenden Dateiaswahlbox wählt man das gewünschte Verzeichnis und dort die zu öffnende Konstruktionsdatei (Format: *.zir oder *.zirz) aus. Sollen vor dem Laden generell alle Makros gelöscht werden, so muss vor dem entsprechenden Menüpunkt Datei / Makros vor dem Laden löschen durch Anklicken ein Häkchen gesetzt sein.
Hinweis:
Die Z.u.L.-Dateiformate *.zir oder *.zirz können fest mit der Z.u.L.-Applikation verknüpft werden, so dass eine Z.u.L.-Datei dann direkt per Mausklick gestartet werden kann. Die genaue Anleitung dazu findet sich hier.
Ctrl o
Datei / Konstruktion laden ...
Die Konstruktion wird unter ihrem aktuellen Namen gespeichert. Wenn noch kein Name vergeben ist: siehe nächste Zeile! Sollen alle Makros mitgespeichert werden, so muss vor dem entsprechenden Menüpunkt Datei / Mit Makros speichern durch Anklicken ein Häkchen gesetzt sein. Ctrl s
Datei / Konstruktion speichern
Datei / Speichern als ... In einer sich öffnenden Dateiaswahlbox wählt man das gewünschte Verzeichnis und dort die zu überschreibende Konstruktionsdatei oder man vergibt einen neuen Dateinamen. Format: *.zir oder komprimiert: *.zirz. Sollen alle Makros mitgespeichert werden, so muss vor dem entsprechenden Menüpunkt Datei / Mit Makros speichern durch Anklicken ein Häkchen gesetzt sein. Ctrl a
Bei Konstruktionsirrtümern :
Lösche letztes Objekt Löscht letztes sichtbares Objekt. Rücktaste
Bearbeiten / Letztes Objekt löschen
Lösche Objekt und abhängige Objekte Löscht das nächste angeklickte Objekt und dessen abhängige Objekte. Taste E oder Entf
Bearbeiten / Objekte und deren Kinder löschen
Mache letztes Löschen rückgängig Macht letzte Löschaktion(en) rückgängig. Taste Ctrl Z
Bearbeiten / Löschen rückgängig machen
! Konstruktionsreihenfolge ändern: das nächste angeklickte Objekt kann in der Reihenfolge neu platziert werden (sehr nützlich!). Bearbeiten / Reihenfolge ändern
Neues Objekt / Neue Aktion :
Optionen / Wekzeugleiste einricht.
Optionen / Eingeschr. Werkzeugausw.
Neue Objekte bzw. neue Aktionen werden in der Werkzeugleiste durch Mausklick auf das entsprechende Icon ausgewählt und dann durch Anklicken einer Stelle bzw. eines Objekts in der Zeichenfläche erzeugt bzw. gestartet.
Welche Icons die Werkzeugleiste enthält, lässt sich vordefinieren, so dass man Anwendern von Z.u.L. nur solche Icons bereitstellen kann, die in der aktuellen Konstruktionsaufgabe wirklich benötigt werden. Dadurch wird die Übersichtlichkeit der Werkzeugleiste verbessert.
 
Eigenschaften eines Objektes verändern :
Objekteigenschaften einstellen Öffnet das Eigenschaftsfenster des nächsten angeklickten Objekts.
Bei Anklicken eines Objektes mit der rechten Maustaste öffnet sich dessen Eigenschaftsfenster, in dem sich Formatierungen des Objektes wie seine Lage, Größe, Farbe, Stärke, Sichtbarkeit, Beschriftung usw. festlegen lassen.
Wird beim Anklicken eines Objektes mit der rechten Maustaste gleichzeitig die Ctrl-Taste gedrückt, so öffnet sich statt des normalen Eigenschaftsfensters ein Fenster zur bedingten Formatierung des Objekts. Hier lassen sich seine optischen Eigenschaften in Abhängigkeit von bestimmten Objektwerten wie z. B. Lage oder Größe festlegen.
Anmerkung: Vor dem Anklicken eines Objekts muss man natürlich den Mauszeiger auf das Objekt richten. Es wird dabei aktiviert, was daran zu erkennen ist, dass das Objekt nicht mehr in seiner normalen Farbe, sondern „gehighlightet“ in gelb dargestellt wird. Ab welcher Annäherung mit dem Mauszeiger das Objekt anspricht, lässt sich mit dem Menüpunkt  Optionen / Minimalgrößen / Auswahlbereich setzen  (und beim HTML-Export mit dem Parameter selectionsize) festlegen.
Taste e
Anklicken des Objekts mit der rechten Maustaste (ohne / mit Ctrl-Taste)
F11 Konstruktionsbeschreibung: listet die Konstruktionssequenz auf und öffnet bei Anklicken von Objekteigenschaften das Eigenschaftsfenster des vorher ausgewählten Objekts. Optionen / Konstruktionsbeschreibung
Hilfestellung :
Kontexthilfe Gibt Kontexthilfe und Suchmöglichkeit. Taste F1
Hilfe / Kontexthilfe
Hilfe /
Hilfe und Demos
Komplette Dokumentation des Programms auf der Z.u.L.-Homepage Dokumentation hier

Starten Sie Zirkel und Lineal, laden Sie die Datei 01_Kontrolle.zir und probieren Sie die genannten Features aus.

 


Allgemeine Optionen
 

Icon, Taste oder Menüpunkt Effekt / Kommentar Alternative(n)
1.    Objektstil :
schwarzgrünblaubrauntürkisrot Legt die Farbe des nächsten (im Eigenschaftsfenster: des aktuellen) Objekts fest. Farbwechsel bei Klick auf das Farb-Icon. Taste Ctrl 1, Ctrl 2,
Ctrl 3, Ctrl 4

Optionen / Farbe
normaldickdünnausgeblendet, aber beschriftbar Legt die Stärke des nächsten (im Eigenschaftsfenster: des aktuellen) Objekts fest. Stärkewechsel bei Klick auf das Stärke-Icon. Taste Alt 5, Alt 6, Alt 7
Optionen / Stärke
Optionen / Minimalgrößen /
Minimale Punktgröße ... bzw. Minimale Linienbreite ... bzw. Pfeilgröße ...
Legt die minimale Größe für Punkte bzw. Linien bzw. Vektorpfeile fest.  
2.    Objektbeschriftung :
Zeige Objektnamen Aktiviert die Objektbeschriftung für ein neues (im Eigenschaftsfenster: das aktuelle) Objekt
Festlegung des Schriftstils: siehe Optionen für Texte
Mit der gedrückten rechten Maustaste lässt sich die Beschriftung auf einem Kreisbogen um Punkte oder Kreise bzw. auf Parallelen längs von Linien verschieben.
Ist gleichzeitig die Shift-Taste gedrückt, kann dabei der Abstand der Beschriftung zum Objekt verändert werden.
Taste Ctrl F6
Optionen / Einstellungen / Objektnamen anzeigen
Lange Objektnamen Stellt die Objektbezeichnung auf lange Namen um wie z. B. Punkt 1 statt P1. Taste Ctrl F8
Optionen / Einstellungen / Lange Objektnamen
Fetter Font Objektbeschriftung in Fettschrift Optionen / Einstellungen / Fette Schrift
Großer Font Objektbeschriftung in großer Schrift Optionen / Einstellungen / Große Schrift
Umbenennen zu A,B,C,... Benennt das nächste angeklickte Objekt (Punkt, Linie, Winkel) in den ersten verfügbaren Buchstaben ab Beginn des Alphabets um. Punkte: Großbuchstaben; Linien: Kleinbuchstaben; Winkel: kleine griechische Buchstaben. Taste :
Bearbeiten / Umbenennen zu A,B,C,...
Zeige Objektwerte Aktiviert für ein neues (im Eigenschaftsfenster: das aktuelle) Objekt die Maß- bzw. Wert-Anzeige wie Lage, Länge, Radius, Winkelmaß, Fläche.
Festlegung der Anzahl der Nachkommastellen: siehe Option für Berechnungen und Maßanzeigen
Festlegung des Schriftstils: siehe Optionen für Texte
Taste Ctrl F7
Optionen / Einstellungen / Objektwerte zeigen
3.    Objektsichtbarkeit :
Verstecke Objekt Versteckt das nächste (im Eigenschaftsfenster: das aktuelle) Objekt bzw. macht ein verstecktes Objekt wieder sichtbar, falls gleichzeitig   Zeige versteckte Objekte   aktiv ist. Taste v
Bearbeiten / Objekt verstecken
Ctrl + Shift
+ rechte Maustaste
Versteckt das angeklickte Objekt bzw. macht das Versteckt-Attribut des angeklickten Objekts wieder rückgängig, falls gleichzeitig Zeige versteckte Objekte aktiv ist.  
Zeige versteckte Objekte Macht alle versteckten (aber nicht vollständig versteckten) Objekte sichtbar. Taste F9
Optionen / Versteckte Objekte anzeigen
alle Farbenschwarz und grünschwarz und blauschwarz und braunschwarz und türkisschwarz und rot Farbfilter: es werden nur die Objekte mit den gezeigten Farben dargestellt. Praktisches Feature bei der Vorführung einer Konstruktion zur Reduzierung ihrer Komplexität bzw. zum Ausblenden gerade nicht fokussierter Objekte. Hinweis: die Farbe gelb steht für rot! Taste Alt 1, Alt 2, Alt 3, Alt 4
Optionen / Sichtbare Farben
Objekt erscheint im Hintergrund Legt fest, ob ein Objekt andere Objekte bei Überlappung überdeckt (Icon ist ausgeschaltet) oder von diesen überdeckt wird (Icon ist eingeschaltet).  
Keine Transparenz Legt fest, ob bei Überlappung von Flächenobjekten (Kreisscheibe, Polygon, Winkel) beide Füllfarben sichtbar sind (Icon ist ausgeschaltet) oder nicht (Icon ist eingeschaltet). Optionen / Einstellungen / Keine Transparenz
4.    Zeichenfläche :
Zeige Gitter Blendet ein Koordinatengitter ein. Taste F12
Optionen / Gitter anzeigen
Zoomen und Verschieben mit der Maus Nach Aktivierung dieses Icons lässt sich die Zeichenfläche nach Klicken in ihr Zentrum verschieben oder nach Klicken in ihre Peripherie zoomen. In beiden Fällen muss die linke Maustaste gedrückt bleiben. Taste %
Optionen / Bildausschnitt / Mit der Maus zoomen
+ Vergrößerung der Objekte (also Verkleinerung des Bildausschnitts) Optionen / Bildausschnitt / Vergrößern
Verkleinerung der Objekte (also Vergrößerung des Bildausschnitts) Optionen / Bildausschnitt / Verkleinern
Cursortasten Verschieben des Bildausschnitts nach rechts, links, unten, oben. Optionen / Bildausschnitt / Nach ...
Optionen / Farben setzen / Hintergrund Hier lässt sich die Hintergrundfarbe der Zeichenfläche festlegen, indem für Rot, Grün und Blau Farbwerte zwischen 0 und 255 eingegeben werden. Diese Option wirkt nicht dateispezifisch, sondern global.  

Starten Sie Zirkel und Lineal, laden Sie die Datei 02_Optionen.zir und probieren Sie die genannten Features aus!

 


Konstruktionsobjekte und objektspezifische Optionen
 

1. Berechnungen

Icon Effekt / Kommentar Alternative(n)
Arithmetischer Ausdruck Berechnungen sind zwar keine Konstruktionsobjekte, stellen aber ein wichtiges Hilfsmittel für Konstruktionen dar. Deshalb werden sie zuerst behandelt. Beispiel:


Das Beispiel bedeutet:
Der weiteren Konstruktion wird der Ausdruck AD1, der den Wert π/2 hat, zur Verfügung gestellt. Da das Icon  Zeige Objektnamen   aktiviert ist, wird der im Feld Beschreibung angegebene Name angezeigt (also nicht der Name „AD1“), und zwar bei x = –5.0 und y = 4.0 . \p ist die Chiffre für , d.h. der Schrägstrich \ leitet einen griechischen Buchstaben ein. Da zudem auch das Icon  Zeige Objektwerte  aktiviert ist, wird auch der Wert von /2 angezeigt, so dass an den angegebenen Koordinaten jetzt /2 = 1.57“ zu sehen ist. Das Gleichheitszeichen wird automatisch hinzugefügt, wenn beide Icons aktiviert sind. Ist im Feld Fixiert der Haken gesetzt, so lässt sich die Anzeige mit der Maus nicht mehr wegbewegen.

Für den Arithmetischen Ausdruck lautet die mögliche Syntax (Tabelle aus der Dokumentation der Z.u.L.-Homepage):
 
Name Beispiel Beschreibung
+, -, *, /, ^ 3.5*3+3/(4-5^2) Elementarer arithmetischer Ausdruck. ^ steht für die Potenz.
Objektname AB/CD Der Name von Strecken, Kreisen und Winkeln steht für deren Länge, Radius bzw. Größe. Enthält der Name ein Leerzeichen, muss er in "" eingeschlossen werden. Man kann sich auch auf andere Ausdrücke beziehen. Außerhalb von Makros ist es sogar möglich, sich auf später definierte Objekte zu beziehen. Allerdings muss deren Namen dann ein „@“ vorangestellt werden.
Funktion sin(a) diverse mathematische Funktionen (siehe unten)
Pi pi Konstante Pi
x, y x(P), y(P) x- und y-Koordinaten von Punkten
d d(P,Q) Abstand der Punkte P und Q
d d(x) Änderungen von x, bei Punkten Bewegung und bei Winkeln Größenänderung
if if(e,e1,e2) Gibt e1 zurück, wenn e gültig ist, sonst e2. Wenn allerdings e ein logischer Ausdruck ist, so wird e1 zurückgegeben, wenn e wahr ist, sonst e2.
sum sum(x,e) Summiert x auf. Die Summe wird zurückgesetzt, wenn e negativ oder ungültig ist.
a a(A,B,C) Größe des Winkels ABC (Scheitel in B)
scale scale(x,a,b) Gibt die relative Lage von x in [a,b) zurück, wenn x in diesem Intervall liegt. Sonst wird der Ausdruck ungültig
valid, invalid valid, invalid Konstanten, die einfach 0 bzw. ungültige Ausdrücke zurück geben.
&& x<3 && y<3 Logisches und. Die logischen Funktionen geben 0 zurück, wenn sie nicht wahr sind, sonst 1.
|| x<3 || y<3 Logisches oder
! ! (x<3 && y<3) Logisches nicht
>, >=, <, <=, ==, ~= x<3 Vergleiche. "~=" bedeutet "ungefähr gleich", d.h. gleich bis auf 10-10.

Als Funktionen existieren die üblichen mathematischen Funktionen abs, sign, sin, cos, tan, arcsin, arccos, arctan, deg, rad, sqrt, exp und log. Darüber hinaus gibt es round, ceil und floor zum Runden auf ganze Zahlen.
Die Funktionen sin und cos arbeiten mit Grad. angle180 und angle360 sind Spezialfunktionen, die Winkel so umrechnen, dass sie zwischen 0° und 180° bzw. 0° und 360° liegen.
Taste x
Bearbeiten / Dekorative Objekte / Arithmetischer Ausdruck
Option für Berechnungen und Maßanzeigen :
Optionen / Nachkommastellen ... Hier lässt sich für den Eigenschaftendialog, für die Anzeige und für Winkel getrennt die Anzahl der Nachkommastellen einstellen. Diese Rundungsoption wird allerdings nicht mit der Konstruktionsdatei abgespeichert, sondern gilt global.  

Starten Sie Zirkel und Lineal, laden Sie die Datei 03_Ausdruck.zir und führen Sie den Arbeitsauftrag durch!

 

2. Punkte

Icon, Schaltfläche oder Eingabefeld Effekt / Kommentar Alternative(n)
Bewegliche Punkte :
Punkt Legt einen freien Punkt oder bei aktiviertem Linien- oder Kreisobjekt einen Gleiter auf diesem fest.

Ist das Koordinatengitter aktiv, so rastet der erzeugte Punkt auf einem Gitterpunkt ein. Die Feinheit dieses Gitters wird bei Optionen / Nachkommastellen ... im sich dann öffnenden Fenster bei Anzeige festgelegt. Der Einrast-Effekt lässt sich bei einem bereits erzeugten Punkt auch nachträglich erzielen, indem man zunächst das Koordinatengitter aktiviert und den Punkt dann mit der rechten Maustaste anklickt.

Will man genau an der Stelle eines bereits vorhandenen Punktes noch einen zweiten Punkt setzen, so ist dazu das gleichzeitige Drücken der Umschalttaste erforderlich.
Taste p
Bearbeiten / Punkte / Punkt
Punkt auf Objekt Legt einen Gleiter auf einem Linien- oder Kreisobjekt fest. Taste 5
Bearbeiten / Punkte / Punkt auf Objekt
Feste (abhängige) Punkte :
Schnitt Legt den Schnittpunkt zweier Linien- oder Kreisobjekte oder eines Linienobjekts mit einem Kreisobjekt fest. Taste i
Bearbeiten / Punkte / Schnitt
Mitte zwischen zwei Punkten Mitte zwischen zwei Punkten Taste 4
Bearbeiten / Komplexere Werkzeuge / Mitte
Optionen für Punkte :
Bewege Punkt Erlaubt das Bewegen freier Punkte oder Gleiter mit der Maus.
Bei gedrückter Ctrl-Taste bleibt während des Bewegens die alte Figur solange im Hintergrund sichtbar, bis der Bewegevorgang abgeschlossen ist.
Bei gedrückter Umschalttaste lassen sich mit der linken Maustaste zunächst mehrere freie Punkte oder Gleiter markieren und dann gemeinsam verschieben.
Sehr praktisch: Mit der rechten Maustaste lässt sich ein Punkt auch dann bewegen, wenn das Bewege-Icon nicht aktiv ist.
Taste b
gedrückte rechte Maustaste
Bearbeiten / Werkzeuge zum Bewegen / Punkt bewegen
Typ des nächsten PunktesTyp des nächsten PunktesTyp des nächsten PunktesTyp des nächsten PunktesTyp des nächsten PunktesTyp des nächsten Punktes Darstellungstyp des nächsten (im Eigenschaftsfenster: des aktuellen) Punktes: Quadrat, Raute, Kreis, Punkt, Kreuz, diagonales Kreuz.
Unter dem Menüpunkt Optionen / Minimalgrößen / Minimale Punktgröße ... lässt sich die minimale Größe des Punktes einstellen.
Taste Ctrl 5, Ctrl 6, ... , Ctrl 0
Optionen / Stil für Punkte
Punktkoordinaten Option für einen freien Punkt (in seinem Eigenschaftsfenster):
Sie erlaubt die Festlegung der Punktkoordinaten.
Punkt verschieben
Fixiert Option für einen freien Punkt (in seinem Eigenschaftsfenster):
Sie erlaubt die Fixierung des freien Punktes, d. h. der Punkt kann nicht mehr bewegt werden, es sei denn, das Fixierhäkchen wird wieder entfernt.
Shifttaste beim Festlegen eines freien Punktes
An Objekt binden Option für einen freien Punkt (in seinem Eigenschaftsfenster):
Sie erlaubt die Umwandlung eines freien Punktes in einen Gleiter und fragt anschließend nach der „Bahn“ des Gleiters.
 
Von Objekt lösen Option für einen Gleiter (in seinem Eigenschaftsfenster):
Sie erlaubt die Umwandlung eines Gleiters in einen freien Punkt, d. h. der Gleiter wird von seiner „Bahn“ gelöst.
 
Eingeschränkt Option für einen Schnittpunkt (in seinem Eigenschaftsfenster):
Blendet den Schnittpunkt mit einer Strecke oder einem Strahl und die von ihm abhängigen Objekte aus, wenn er außerhalb der Strecke bzw. des Strahls liegt.
 
Weg von

Hin zu
Optionen für die beiden Schnittpunkte mit einem Kreis (in ihren Eigenschaftsfenstern):
Sie erlauben die Festlegung, welcher der beiden Schnittpunkte bezüglich eines weiteren zu bestimmenden Punktes immer der nähere und welcher der entferntere sein soll. Mit der Option Frei wird die Festlegung wieder aufgehoben.
 

Starten Sie Zirkel und Lineal, laden Sie die Datei 04_Punkte.zir und führen Sie die Arbeitsaufträge durch!

 

3. Linien

Icon Effekt / Kommentar Alternative(n)
Unabhängige Linien :
Gerade Legt eine Gerade durch zwei Punkte fest. Taste g
Bearbeiten / Geraden / Gerade
Strahl Legt einen Strahl durch einen Anfangspunkt und einen weiteren Punkt fest. Taste l
Bearbeiten / Geraden / Strahl
Strecke Legt eine Strecke mit Anfangs- und Endpunkt fest. Taste s
Bearbeiten / Geraden / Strecke
Strecke mit fester Länge Legt eine Strecke mit Anfangs- und Endpunkt fest. Danach wird nach der Streckenlänge gefragt und der Endpunkt entsprechend umpositioniert, so dass dieser bei gesetztem Fixierhäkchen nur noch um einen Kreis um den Anfangspunkt mit der gewählten Streckenlänge als Radius bewegt werden kann. Dieses Werkzeug entspricht exakt einer fixierten Strecke. Taste #
Bearbeiten / Geraden / Strecke mit fester Länge
Abhängige Linien :
Parallele Legt eine Parallele zu einer Linie durch einen Punkt fest. Taste 1
Bearbeiten / Komplexere Werkzeuge / Parallele
Lot Legt eine Senkrechte zu einer Linie durch einen Punkt fest. Taste 2
Bearbeiten / Komplexere Werkzeuge / Lot
Optionen für Linien :
Partiell sichtbare Geraden Stellt nur einen Geradenabschnitt dar. Ohne Bedeutung bei Strahlen, Strecken oder abhängigen Linien. Taste Ctrl F10
Optionen / Einstellungen / Partiell sichtbare Geraden
Strecken als Vektoren Stellt Strecken als Vektoren mit der Spitze am Endpunkt dar.
Unter dem Menüpunkt Optionen / Minimalgrößen / Pfeilgröße ... lässt sich die Größe der Pfeilspitze einstellen.
Taste Ctrl F11
Optionen / Einstellungen / Strecken als Vektoren
Fixiert Option für eine Strecke (nur in ihrem Eigenschaftsfenster):
Fixiert die Streckenlänge, so dass der 2. Endpunkt nicht mehr beliebig, sondern nur noch auf dem Kreis um den 1. Endpunkt bewegt werden kann.
 

Zirkel und Lineal, laden Sie die Datei 05_Linien.zir und führen Sie die Arbeitsaufträge durch!

 

4. Kreise

Icon oder Schaltfläche Effekt / Kommentar Alternative(n)
Kreis Legt einen Kreis mit Mittelpunkt und Kreispunkt fest. Taste k
Bearbeiten / Kreise / Kreis
Kreis aus r und M Erwartet zunächst die Wahl zweier Punkte, deren Entfernung den Kreisradius definiert. Der dritte gewählte Punkt stellt dann den Kreismittelpunkt dar. Taste 3
Bearbeiten / Kreise / Kreis aus r und M
Kreis mit festem Radius Erwartet zunächst die Wahl des Mittelpunktes. Danach öffnet sich das Eigenschaftsfenster des Kreises, damit der Radius nummerisch eingegeben werden kann. Ist das Fixierhäkchen nicht gesetzt, lässt sich im Bewegestatus der Radius eines solchen Kreises nachträglich mit beiden Maustasten, ansonsten mit der rechten Maustaste verändern. Taste ,
Bearbeiten / Kreise / Kreis mit festem Radius
Optionen für Kreise :
Fixiert Option für die Kreistypen und :
Fixiert den Kreisradius, so dass er nicht mehr mit der Maus verändert werden kann (nur im Eigenschaftsfenster des Winkels).
 
Größe abtragen ... Option für den Kreistyp :
Durch Anklicken zweier vor dem Kreis bereits vorhandener Punkte wird die Entfernung dieser Punkte als Kreisradius übernommen.
 
Partiell sichtbare Kreise Deutet bei einem markierten Kreispunkt (z. B. bei einem markierten Schnittpunkt des Kreises) jeweils nur einen kurzen Kreisbogen an. (Interessant z. B. bei reinen Hilfskreisen zur Konstruktion von Schnittpunkten, um die Konstruktion mit solchen Hilfskreisen nicht zu überfrachten.) Taste Ctrl F9
Optionen / Einstellungen / Partiell sichtbare Kreise
Setze Zeichengrenzen Erwartet die Auswahl zweier existenter Punkte (ungleich Kreismittelpunkt!). Reduziert dann den Kreis auf einen zu einem Kreissektor gehörigen Kreisbogen, der vom Mittelpunktsstrahl durch den einen ausgewählten Punkt bis zum Mittelpunktsstrahl durch den anderen ausgewählten Punkt reicht. Steht nur im Eigenschaftsfenster des Kreises zur Verfügung. Aufhebung der Option mit Lösche Zeichengrenzen .  
Winkel größer 180° verwenden Erlaubt die Festlegung von Kreisbögen mit überstumpfem Mittelpunktswinkel, falls die beiden in der vorigen Option erwähnten Auswahlpunkte im Uhrzeigersinn ausgewählt wurden. Taste Ctrl F12
Optionen / Einstellungen / Winkel größer 180° verwenden
Als Kreissegment anzeigen Wandelt den zu einem Kreisbogen gehörenden Kreissektor in ein Kreissegment um. Steht nur im Eigenschaftsfenster des Kreises zur Verfügung.  
Ausgefülltes Objekt Füllt die Kreisscheibe oder (bei Beschränkung des Kreises auf einen Sektor oder ein Segment) den Sektor oder das Segment aus. Steht nur im Eigenschaftsfenster des Kreises zur Verfügung.  

Starten Sie Zirkel und Lineal, laden Sie die Datei 06_Kreise.zir und führen Sie die Arbeitsaufträge durch!

 

5. Winkel

Icon oder Eingabefeld Effekt / Kommentar Alternative(n)
Winkel Legt einen Winkel mit 1. Schenkelpunkt, Scheitel und 2. Schenkelpunkt fest. Taste w
Bearbeiten / Winkel / Winkel
Winkel mit fester Größe Erwartet zunächst die Wahl des 1. Schenkelpunkts und des Scheitels. Danach öffnet sich das Eigenschaftsfenster des Winkels, damit die Winkelgröße nummerisch eingegeben werden kann. Taste .
Bearbeiten / Winkel / Fester Winkel
Optionen für Winkel :
Fixiert Nur im Eigenschaftsfenster des Winkels:   fixiert die Winkelgröße.
Beim Wnkeltyp kann dann der 2. Schenkelpunkt nicht mehr beliebig, sondern nur noch auf seinem Schenkel bewegt werden.
Beim Wnkeltyp kann dann der 2. Schenkel nicht mehr bewegt werden. Ist das Häkchen nicht gesetzt, kann man den 2. Schenkel im Bewegestatus mit beiden Maustasten und sonst mit der rechten Maustaste bewegen.
 
Winkel abtragen ... Option für den Winkeltyp in seinem Eigenschaftsfenster:
Nach Anklicken dieser Schaltfläche und eines bereits bestehenden Winkels wird dessen Größe übernommen.
 
Winkel mit kleinem Winkelbogen Winkelbogen mit kleinem Radius (nur im Eigenschaftsfenster des Winkels)  
Winkel mit normalem Winkelbogen Winkelbogen mit normalem Radius (nur im Eigenschaftsfenster des Winkels)  
Winkel mit großem Winkelbogen Winkelbogen mit großem Radius (nur im Eigenschaftsfenster des Winkels)  
Winkel mit Winkelbogen durch 1. Schenkelpunkt Winkelbogen durch den 1. festgelegten Schenkelpunkt (nur im Eigenschaftsfenster des Winkels)  
Winkel größer 180° verwenden Erlaubt Winkel größer als 180°. Taste Ctrl F12
Optionen / Einstellungen / Winkel größer 180° verwenden
Ausgefülltes Objekt Füllt den Winkelsektor bis zum Winkelbogen aus (nur im Eigenschaftsfenster des Winkels).  
Gespiegelter Winkel Option für einen festen Winkel (nur in seinem Eigenschaftsfenster):
Spiegelt den Winkel am 1. Schenkel (Umkehrung des Drehsinns).
Änderung des Vorzeichens der Winkelgröße
Zeige den Schenkel nicht an Option für einen festen Winkel (nur in seinem Eigenschaftsfenster):
Blendet den festen 2. Schenkel aus.
 

Starten Sie Zirkel und Lineal, laden Sie die Datei 07_Winkel.zir und führen Sie die Arbeitsaufträge durch!

 

6. Vielecke

Icon Effekt / Kommentar Alternative(n)
Gefülltes Vieleck Mit jedem Mausklick wird ein Eckpunkt definiert. Das Vieleck ist fertig, wenn einer der Eckpunkte nochmals angeklickt wird. Ein Vieleck ist ein Flächenobjekt, d. h. seine Fläche wird automatisch farblich gefüllt, und bei Aktivierung des Icons  Zeige Objektwerte  in seinem Eigenschaftsfenster wird sein Flächeninhalt angezeigt. Taste 0
Bearbeiten / Dekorative Objekte / Vieleck

Starten Sie Zirkel und Lineal, laden Sie die Datei 08_Vieleck.zir und führen Sie die Arbeitsaufträge durch!

 

7. Kegelschnitte

Icon Effekt / Kommentar Alternative(n)
Kegelschnitt durch 5 Punkte Nach Festlegung von 5 Punkten mit der Maus wird durch diese der passende Kegelschnitt gelegt, also entweder eine Ellipse, eine Parabel oder eine Hyperbel. Bei Aktivierung des Icons  Zeige Objektwerte  in seinem Eigenschaftsfenster wird seine algebraische Gleichung angezeigt.
Hinweis: In der Z.u.L.-Version 3.7 können Kegelschnitte noch nicht als „Bahnen“ für Gleiter benutzt werden.
Taste $
Bearbeiten / Dekorative Objekte / Kegelschnitt

Starten Sie Zirkel und Lineal, laden Sie die Datei 09_Kegelschnitt.zir und führen Sie die Arbeitsaufträge durch!

 

8. Funktionen und Kurven

Icon oder Eingabefeld Effekt / Kommentar Alternative(n)
Funktion oder Kurve Nach Festlegung der Variablen (meistens x oder t) lassen sich die Ausdrücke für X (Abszissenterm) und Y (Ordinatenterm) in Abhängigkeit der zuvor definierten Variablen eingeben. Will man eine Funktion eingeben, so setzt man für X einfach die Variable ein. Als Ergebnis bekommt man den Graphen.
Hinweis: In der Z.u.L.-Version 3.7 können Graphen noch nicht als „Bahnen“ für Gleiter benutzt werden.
Bearbeiten / Funktion oder Kurve
Optionen für Funktionen bzw. Kurven :    (s. a. Optionen für die Zeichenfläche)
Berechnungsbereich Der im Eigenschaftsfenster zu definierende Berechnungsbereich ist nicht automatisch auch der Anzeigebereich. Zur richtigen Anzeige muss eventuell noch die Zeichenfläche verschoben oder gezoomt werden.  
Schrittweite Die Schrittweite wird im Eigenschaftsfenster definiert. Eine größere Schrittweite führt zu einer vergröberten Kurve, eine kleinere Schrittweite zu mehr Rechenzeit.  

Starten Sie Zirkel und Lineal, laden Sie die Datei 10_Graphen.zir und führen Sie die Arbeitsaufträge durch!

 

9. Texte

Icon, Eingabefeld oder Syntax Effekt / Kommentar Alternative(n)
Mehrzeiliger Text Es öffnet sich ein Textfenster mit einem primitiven Texteditor, in das auch ein mehrzeiliger Text eingegeben werden kann. Nach Anklicken der Schaltfläche „Weitere Einstellungen“ lassen sich die üblichen Eigenschaften festlegen wie z. B. Positionierung, Farbe, Stärke, usw. Taste t
Bearbeiten / Dekorative Objekte / Text
Kommentar Jeder Konstruktionsdatei lässt sich mit Hilfe eines Editorfensters ein Kommentar beifügen, der danach bei jedem Öffnen der Datei zu Beginn angezeigt wird. Taste F10
Optionen / Kommentar
Optionen für Texte :
Optionen / Zeichensatz Hier lassen sich die Textstärke (fetter / normaler Text), die Textgröße (großer / normaler Text) und die minimale Schriftgröße (Größe des normalen Textes) einstellen. Diese Textanzeigeoptionen werden allerdings nicht mit der Konstruktionsdatei abgespeichert, sondern gelten global.  
\A, \B, \C ...
\a, \b, \c ...
Umschaltmöglichkeit auf griechische Groß- bzw. Kleinbuchstaben: diese lassen sich mit vorangestelltem Backslash (\) vor dem lateinischen Buchstaben darstellen, also z. B. \a für α.  
Darüber hinaus lassen sich in Z.u.L. viele Unicode-Zeichen verwenden. Um sie zu nutzen, benötigt man allerdings die Unicode-Zeichensatztabellen, die z. B. auf der Webseite http://www.unicode.org/charts/ als herunterladbare PDF-Dateien angeboten werden.

Für mathematische Texte interessante Zeichensätze:
Pfeile
Mathematische Operatoren
Geometrische Formen

Beispiel: Das Unicode-Zeichen 2208 (Hex-Zahl) steht für das mathematische Element-Zeichen, also für „“. In Z.u.L. wird es als „\02208“ eingegeben.

Allerdings erkennt der Z.u.L.-Editor nicht jedes Unicode-Zeichen.
 

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10. Grafiken

Icon, Taste oder Menüpunkt Effekt / Kommentar Alternative(n)
Hintergrundbilder :
Setze oder lösche Hintergrund Mit diesem Feature ist es möglich, die aktuelle Konstruktion als Hintergrundbild zu setzen und auch wieder zu löschen. Im Unterschied zum Anklicken des Icons erlaubt das Setzen des Hintergrundbildes über die Menüleiste mehrere Konstruktionsaufnahmen, da der Menüpunkt im Gegensatz zum Icon kein Setz-Lösch-Schalter ist. Das Hintergrundbild kann zusammen mit der Datei abgespeichert werden. Optionen / Hintergrund / Konstruktion als Hintergrund Optionen / Hintergrund / Hintergrund löschen
Optionen / Hintergrund / Hintergrund laden ... Über das sich öffnende Dateiauswahlfenster kann ein beliebiges Hintergrundbild im GIF- oder JPG-Format geladen werden. Es kann auf gleiche Weise gelöscht werden wie ein Konstruktions-Hintergrundbild, also entweder mit dem Icon  Setze oder lösche Hintergrund  oder mit dem Menüpunkt  Optionen / Hintergrund / Hintergrund löschen. Leider wird das geladene Hintergrundbild nicht mit der Konstruktion abgespeichert.  
Optionen für externe Hintergrundbilder :
Optionen / Hintergrund / Fenstergröße anpassen Ist diese Option aktiv, passt sich die Zeichenfläche der Größe des externen Hintergrundbildes an. Ansonsten wird das Hintergrundbild auf die Zeichenflächengröße gezoomt, wenn die Option Optionen / Hintergrund / zentriert nicht aktiv ist.  
Optionen / Hintergrund / gekachelt Diese Option bewirkt ein Auslegen des gesamten Hintergrundes mit dem externen Bild, d. h. das Bild wiederholt sich, wenn es kleiner ist als die Zeichenfläche.  
Optionen / Hintergrund / zentriert Diese Option zentriert das externe Bild im Hintergrund, d. h. das Bild erscheint genau in der Mitte des Hintergrundes.  
Mit der Maus malen:
Malen mit der Maus Dieses Feature erlaubt das freihändige Malen mit der Maus in der voreingestellten Farbe, so dass der Konstruktion ad libitum kleine Ergänzungen beigefügt werden können. Diese Ergänzungen sind sogar mit der Konstruktion abspeicherbar. Taste ;
Bearbeiten / Mit der Maus malen
Esc
Löschen der Mausgrafik Bearbeiten / Gemaltes löschen
Speichern der Konstruktion als Grafik :
Datei / Grafik speichern als ... Die Konstruktion kann als Grafik in verschiedenen Formaten abgespeichert werden: im PNG-, BMP-, EPS-, PDF-, SVG- und FIG-Format.  

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Prozesse
 

1. Orts- oder Hüllkurven

Icon oder Taste Effekt / Kommentar Alternative(n)
Ortslinie oder Hüllkurve Voraussetzung für dieses Feature ist ein unabhängiger Punkt (freier Punkt oder Gleiter), von dem ein Punkt oder eine Gerade, die eine Hüllkurve besitzt, abhängt. Nach dem Aktivieren dieses Features müssen zunächst das abhängige Objekt und dann der unabhängige Punkt angeklickt werden. Wenn anschließend dieser unabhängige Punkt bewegt wird, hinterlässt der damit ebenfalls bewegte abhängige Punkt eine Spur (seine Ortskurve) bzw. die abhängige Gerade ihre Hüllkurve. Die so entstandene Orts- bzw. Hüllkurve ist kein eigenständiges geometrisches Objekt, d. h. sie lässt sich nicht speichern und verschwindet wieder, sobald das Feature verlassen wird.
Hinweis: Es lassen sich auch die Ortskurven mehrerer abhängiger Punkte anzeigen. Dazu muss allerdings während des Anklickens der abhängigen Punkte die Shift-Taste gedrückt werden.
Taste o
Bearbeiten / Werkzeuge zum Bewegen / Ortslinie oder Hüllkurve
Automatische Ortslinie oder Hüllkurve Hier ist das letzte Feature automatisiert, d. h. der unabhängige Punkt wird nicht von Hand, sondern vom Programm bewegt. Dazu muss das Programm natürlich „wissen“, auf welcher Bahn (Linie oder Kreis) der unabhängige Punkt bewegt werden soll. Diese Bahn wird nach dem abhängigen Objekt, aber vor dem unabhängigen Punkt definiert. Der unabhängige Punkt wird dadurch jedoch nicht zu einem Gleiter (es sei denn, er war schon einer), sondern nur während des „Abspielens“ dieses Features auf der gewählten Bahn bewegt.
Im Unterschied zum „manuellen“ Ortskurvenfeature wird die Orts- oder Hüllkurve nicht erst synchron zur Animation des unabhängigen Punktes, sondern gleich bei ihrem Start gezeichnet.
Ansonsten gelten auch hier die Bemerkungen zur (manuellen) Orts- bzw. Hüllkurve.
Taste r
Bearbeiten / Werkzeuge zum Bewegen / Automatische Ortslinie
Grafische Optionen für Orts- oder Hüllkurven :
Das Aussehen derr Orts- oder Hüllkurven richtet sich nach den grafischen Optionen, die für das Objekt festgelegt worden sind, das die Orts- bzw. Hüllkurve definiert.
Optionen für die automatische Ortslinie oder Hüllkurve :
Linke Maustaste Orts- oder Hüllkurve wird ausgeblendet, aber die Animation läuft weiter.  
2 x linke Maustaste Orts- bzw. Hüllkurve wird wieder eingeblendet, die Animation wird gestoppt, und der unabhängige Punkt nimmt wieder seine Ausgangslage ein.  
Shift +
Cursor rechts /links
Animation wird beschleunigt / gebremst.  
Shift Return Die automatisch erzeugte Kurve wird fest in die Konstruktion übernommen und lässt sich auch mit der Konstruktion abspeichern. Bearbeiten / Ortslinie übernehmen

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2. Animationen

Icon oder Taste Effekt / Kommentar Alternative(n)
Animation eines Punktes Dieses Feature verlangt einen unabhängiger Punkt (freier Punkt oder Gleiter) sowie eine oder mehrere Strecken oder Kreise bzw. Kreisbögen. Nach dem Aktivieren dieses Features müssen zunächst der unabhängige Punkt und dann alle Strecken bzw. Kreise angeklickt werden, auf denen der unabhängige Punkt nacheinander laufen soll. Zum Abschluss wird eine der bereits angeklickten Strecken (Kreise) nochmals angeklickt. Damit wird die Animation gestartet. Beendet wird sie durch die Wahl einer neuen Programmfunktion oder durch einen Mausklick oder mit Hilfe der ESC-Taste.
Ist der unabhängige Punkt ein Gleiter und werden „Bahnen“ ausgewählt, auf denen sich der Punkt wegen seiner Objektgebundenheit gar nicht bewegen kann, so bewegt er sich auf seiner Bahn wie das Projektionsbild eines virtuellen Punktes, der sich auf den ausgewählten Bahnen bewegt.
Taste "
Bearbeiten / Werkzeuge zum Bewegen / Animation
Optionen für Animationen :
Linke Maustaste Die Animation wird angehalten, aber nicht beendet.  
2 x linke Maustaste Der unabhängige Punkt nimmt wieder seine Ausgangslage ein und die Animation startet wieder.  
Shift +
linke Maustaste
Schalter, der festlegt, ob der animierte Punkt vor und zurück oder (wie voreingestellt) nur in einer Richtung läuft.  

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3. Makros

Icon oder Menüpunkt Effekt / Kommentar Alternative(n)
Makro Parameter/Ziele/Definition

Makro-Parameter
Ein (Konstruktions-)Makro ist eine Sequenz von Konstruktionsschritten, die der Benutzer anhand einer bereits erstellten Musterkonstruktion definieren, dann beliebig oft ausführen lassen und schließlich auch speichern kann. Der Sinn eines Makros besteht darin, dem Benutzer sich wiederholende und damit Zeit raubende Konstruktions-sequenzen abzunehmen.
Nach dem Anklicken des Makro-Erstellungs-Icons verwandelt sich dieses in das Icon für die „Makro-Parameter“. Nun müssen sämtliche Objekte (die „Parameter“) angeklickt werden, die für das / die Zielobjekt(e) des Makros wichtig sind.
Taste 7
Makros / Definiere Makro-Parameter
Makro-Parameter

Makro-Ziele
Nachdem alle Parameter eingegeben sind, wird das Parameter-Icon angeklickt. Dieses verwandelt sich jetzt in das Icon für die „Makro-Ziele“. Gleichzeitig werden alle Objekte ausgeblendet, die nicht aus den eingegebenen Makro-Parametern konstruierbar sind. Aus den verbleibenden Objekten müssen nun die Makro-Ziele ausgewählt werden. Taste 8
Makros / Definiere Makro-Ziele
Makro-Ziele

Makro-Definition
Sind alle Makro-Ziele festgelegt, wird das Ziele-Icon angeklickt. Dieses verwandelt sich in das Icon für die Makro-Definition und es öffnet sich das Definitionsfenster:
Die Eingabe eines Makronamens ist obligatorisch. Das Kommentarfeld kann leer bleiben.
Die Eingabefelder „Prompt für die Parameter“ enthalten die ausgewählten Makro-Parameter. Steht vor dem Parameternamen ein „=“, so übernimmt das Makro das vorhandene Konstruktionsobjekt gleichen Namens, ansonsten fordert es beim Makro-Aufruf eine Eingabe für das Objekt.
Normalerweise werden alle Konstruktionsobjekte des Makros zwischen den Parameter- und den Zielobjekten versteckt, es sei denn, das Häkchen bei „Verstecke Konstruktion“ wird entfernt.
Bedeutung des Feldes „Verstecke Duplikate“: Wird z. B. ein Mittelpunktsmakro zweimal auf die selben beiden Punkte angewandt, so wird der zweite gesetzte Mittelpunkt als Duplikat des bereits vorhandenen Mittelpunktes versteckt, wenn im Feld „Verstecke Duplikate“ das Häkchen gesetzt ist.
Das letzte Feld „Benutzer gibt ein:“ erlaubt die Eingabe weiterer Parameter, deren Werte während des Makro-Ablaufs abgefragt werden sollen. Beispiel: Ein Makro wh soll die Winkelhalbierende eines festen Winkels an PS (mit Scheitel S), dessen Größe im Ausdruck w festgelegt ist, liefern. Während seines Ablaufs soll es nach w fragen. In der Musterkonstruktion werden dann als Makro-Parameter P und S und als Makro-Ziele der freie Schenkel und die Winkelhalbierende angeklickt. Im Definitionsfenster gibt man dann im Feld „Benutzer gibt ein:“ w ein.
Taste Ctrl F5
Makros / Makro definieren
Starte Makro Nach Anklicken dieses Icons öffnet sich, falls Makros vorhanden sind, ein Makro-Auswahlfenster, und man wählt das gewünschte Makro aus. Dieses wird dann sofort gestartet und fordert die Eingabe der Makro-Parameter durch Anklicken der Parameter-Objekte. Eventuell fragt es dann noch nach vom Benutzer gewünschten Werten. Nach der Eingabe aller Parameter werden dann automatisch die Makro-Ziele konstruiert.
Manchmal will man beim wiederholten Aufruf eines Makros für einen bestimmten Parameter immer dasselbe Objekt verwenden. Wenn man in diesem Fall das betreffende Objekt bei gedrückter Umschalttaste anklickt, wird eine Kopie des Makros erzeugt, in der der entsprechende Parameter fest mit dem betreffenden Objekt verknüpft wird (s. o.). Danach muss es bei erneutem Aufruf des Makros nicht mehr als Parameter ausgewählt werden.
Taste 9
Makros / Makro starten
Makros / Makros laden ... In einem Dateiauswahlfenster wählt man das gewünschte Makro mit dem Dateityp *.mcr aus. Dieses wird dann geladen.  
Makros / Makros speichern ... In einem Dateiauswahlfenster gibt man einen geeigneten Namen für das Makro mit dem Dateityp *.mcr ein. Unter diesem Namen wird es dann abgespeichert.  
Makros / Makro umbenennen ... Das Makro-Auswahlfenster öffnet sich und nach Auswahl des umzubenennenden Makros öffnet sich ein Textfeld, in das der neue Makroname eingegeben werden kann.  
Makros / Makros löschen ... Aus der sich öffnenden Makroliste wird das zu löschende Makro ausgewählt. Es können auch alle Makros gleichzeitig gelöscht werden.  

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4. Konstruktionswiedergabe

Icon Effekt / Kommentar Alternative(n)
Konstruktion wiedergeben Start der Konstruktionswiedergabe. Es öffnet sich ein eigenes Fenster:
Konstruktionswiedergabe
Die Steuerknöpfe in diesem Fenster erlauben das schrittweise oder beschleunigte Vor- und Zurückwandern durch die Konstruktion ähnlich wie beim Navigieren durch eine Audio-CD. Dabei wird die Beschreibung des jeweiligen Konstruktionsschrittes am linken unteren Bildschirmrand angezeigt. Versteckte Konstruktionsschritte werden nur angezeigt, wenn die Option „Zeige versteckte Objekte“ (Taste F9) aktiv ist.
Spezielles / Konstruktion wiedergeben
Animiere Haltepunkte Sind Haltepunkte gesetzt (s. u.), so wird die Konstruktionswiedergabe automatisch gestartet und wechselt von einem Haltepunkt zum nächsten. Ist das Ende erreicht, beginnt das automatische „Abspielen“ der Konstruktion wieder von vorn. Mit Hilfe von Shift + Cursortasten links / rechts lässt sich die Abspielgeschwindigkeit vergrößern / verkleinern. Dieses Feature wird durch die Wahl einer neuen Programmfunktion oder durch Drücken der ESC-Taste oder einfach durch einen Mausklick beendet. Spezielles / Haltepunkte / Haltepunkte animieren:
funktioniert nicht
Steuerung der Konstruktionswiedergabe :
Zum Anfang Rücklauf an den Anfang der Konstruktion  
Schnell zurück 10 Konstruktionsschritte zurück (versteckte nicht mitgezählt!)  
Zurück 1 (sichtbaren) Konstruktionsschritt zurück  
Vor 1 (sichtbaren) Konstruktionsschritt nach vorn  
Schnell vor 10 Konstruktionsschritte vor (versteckte nicht mitgezählt!)  
Zum Ende Vorlauf an das Ende der Konstruktion  
Haltepunkt setzen und entfernen Während des Wanderns durch die Konstruktion lassen sich an beliebigen Konstruktionsschritten durch Anklicken dieses Icons Haltepunkte setzen. Damit ändert das Icon an diesen Stellen der Konstruktions-Wiedergabe seine Farbe ins Dunkelgrau. Bei nochmaligem Anklicken wird der jeweilige Haltepunkt wieder entfernt. Da das Haltepunkt-Feature auch in den Eigenschaftsfenstern der Konstruktionsobjekte angezeigt wird, lassen sich Haltepunkte auch dort setzen oder entfernen. In der Konstruktionsbeschreibung (Taste F11) sind sie daran zu erkennen, dass den entsprechenden Konstruktionsschritten ein Sternchen vorangestellt ist. Spezielles / Haltepunkte / Haltepunkt setzen
Spezielles / Haltepunkte / Haltepunkt löschen
Shift + Haltepunkt setzen und entfernen Durch gleichzeitiges Drücken der Umschalttaste beim Setzen eines Haltepunktes definiert man einen „versteckenden“ Haltepunkt. Von einem solchen Haltepunkt an werden beim weiteren Abspielen der Wiedergabe alle Konstruktionsschritte zwischen ihm und seinem vorangegangenen Haltepunkt wieder ausgeblendet. Diese Ausblendung bleibt nach Beendigung der Konstruktionswiedergabe erhalten und kann nur durch Entfernen des versteckenden Haltepunkte wieder aufgehoben werden. Spezielles / Haltepunkte / Versteckenden Haltepunkt setzen
Zum nächsten Haltepunkt springen Vorlauf zum nächsten Haltepunkt  
Schließen Beendigung der Konstruktionswiedergabe  

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5. Aufgaben

Menüpunkt Effekt / Kommentar Alternative(n)
Spezielles / Aufgabe definieren Voraussetzung für die Definition einer Aufgabe ist, dass die Konstruktion, die vom Schüler erstellt werden soll, bereits vollständig vorliegt.
Dann muss festgelegt werden, was der Schüler von der Konstruktion zu sehen bekommt und was er konstruieren soll. Daher müssen zunächst das letzte anzuzeigende Objekt und dann die Zielobjekte angeklickt werden.
Normalerweise wird beim Testen / Abspielen der Aufgabe überprüft, ob das Aufgabenziel erreicht wurde. In diesem Fall bekommt der Schüler automatisch eine Erfolgsmeldung. Bei der Aufgabendefinition kann diese Meldung unterdrückt werden, indem beim Anklicken der Zielobjekte die Umschalttaste gedrückt wird.
Beim Testen / Abspielen der Aufgabe werden die Zielobjekte schwach angezeigt, es sei denn, der Aufgabensteller versteckt sie vor Abspeichern der Aufgabe.
Zum Zeichen, dass alle Zielobjekte ausgewählt sind, ruft man einen der nächsten Menüpunkte zu den Aufgaben auf.
Taste 6
Spezielles / Aufgabenstellung ... Es öffnet sich ein Textfenster („Assignment“), in das der Aufgabentext eingegeben werden kann. Taste F8
Spezielles / Aufgabe testen Dieser Menüpunkt setzt eine erfolgreiche Aufgabendefinition voraus.
Zu Beginn des Testens wird der unter Spezielles / Aufgabenstellung ... eingegebene Aufgabentext angezeigt.
Nach Schließen dieses Fensters bekommt der Tester genau die Teile der Konstruktion bis zum letzten anzuzeigenden Objekt zu sehen und kann dann die Konstruktion fortsetzen. Mit der Erfolgsmeldung nach gelöster Aufgabe ist das Testen nicht automatisch beendet, sondern erst durch nochmaliges Wählen des Menüpunkts. Damit verschwinden alle während des Testens kreierten Konstruktionsobjekte wieder.
Taste Ctrl F1
Spezielles / Aufgabe speichern als ... Auch mit diesem Menüpunkt lässt sich das Testen der Aufgabe beenden.
Es öffnet sich ein Dateiauswahlfenster, und die Aufgabe kann unter dem für Aufgaben vorgesehenen Dateityp *.job oder *.jobz (komprimiert) abgespeichert werden.
Taste Ctrl k
Datei / Aufgabe laden ... In einem Dateiauswahlfenster wählt man die zu ladende Aufgabe mit dem Dateityp *.job oder *.jobz aus. Sie wird dann sofort als Aufgabe gestartet. Anders verhält sich die Aufgabe, wenn sie über den Menüpunkt Datei / Konstruktion laden ... geladen wird: hier wird die gesamte Konstruktion angezeigt, und die Aufgabe wird nicht automatisch gestartet. Taste Ctrl j

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HTML-Export
 

1. Vorbemerkungen

Interaktive dynamische Konstruktionen, wie sie mit Zirkel und Lineal erstellt werden können, stellen eine wichtige moderne Visualisierungsmöglichkeit im Rahmen elektronischer geometrischer Arbeitsblätter dar. Diese werden üblicherweise in HTML verfasst, damit sie ohne die Notwendigkeit betriebssystemabhängiger Fachprogramme unter jedem Betriebssystem in jedem Webbrowser darstellbar sind und außerdem ihre Klientel auch über das Internet erreichen können. Folglich muss sich jedes dynamische Geometrieprogramm daran messen lassen, ob es eine Exportmöglichkeit für solche Arbeitsblätter anbietet. Z.u.L. bietet einen solchen HTML-Export nicht nur für das interaktive Arbeiten mit fertigen Konstruktionen an, sondern ermöglicht darüber hinaus innerhalb eines solchen Arbeitsblattes auch die Erstellung neuer Konstruktionen mit Hilfe einer individuell zusammengestellten Werkzeugleiste aus Icons. Grob gesagt, sind bis auf wenige Features wie z. B. das Öffnen und Speichern von Dateien sämtliche Möglichkeiten von Zirkel und Lineal in elektronischen Arbeitsblättern nutzbar.

In HTML-Arbeitsblättern wird die Z.u.L.-Konstruktionsoberfläche als „Java-Applet“ eingebunden. Beispielsweise sieht die Konstruktion 02_Optionen.zir als Applet so aus:

Applet starten

Der Quelltext dazu lautet:
...
Tabelle zentriert Rahmen: 1 Pixel Zellenzwischenraum: 0 Pixel Rahmenfarbe: schwarz Tabellenzeile Tabellenzelle Definition eines Java-Applets Name des Javacode-Archivs Codename der Java-Startroutine relative Adresse des Javacode-Archivs (hier 1 Verzeichnis nach oben) Breite des Applets Höhe des Applets Applet-Parameter Parameter-Name: "file" Parameter-Wert: Pfad (relativ zum Javacode-Archiv!) und Name der Konstruktionsdatei Applet-Parameter Parameter-Name: "style" Parameter-Wert: Icon-Leiste Applet-Parameter Parameter-Name: "tools" Parameter-Wert: Bewege- und Verstecke-Icon Applet-Parameter Parameter-Name: "options" Parameter-Wert: Farbfilter-, Farb-, Zeige versteckte Objekte- und Gitter-Icon Ende der Definition des Java-Applets Ende der Tabellenzelle Ende der Tabellenzeile Ende der Tabelle
...

Richten Sie den Mauszeiger der Reihe nach auf die einzelnen Quelltext-Bausteine und informieren Sie sich über ihre Bedeutung!

Neben den dargestellten Applet-Einstellungen gibt es noch eine Unzahl weiterer möglicher Einstellungen. Der Applet-Quelltext muss jedoch nicht selber geschrieben werden, sondern wird von Zirkel und Lineal (ohne den Tabellenrahmen) automatisch erstellt. Dazu muss man allerdings vorher eine Dialog-Box ausfüllen, um Z.u.L. die benötigten Informationen mitzuteilen. Bevor man die Dialog-Box aufruft, hat man die Wahl, ob man dabei ein von Z.u.L. vorgegebenes oder mit einem Texteditor selbst verfertigtes HTML-Muster („Vorlage“) zu Grunde legen will oder nicht. Im ersteren Fall muss man zunächst eine der verfügbaren Vorlagen auswählen und hat dann nur eine kleine Dialog-Box auszufüllen, da ja sämtliche Design-Einstellungen schon in der Vorlage festgelegt sind. Im letzteren Fall, also ohne Vorlage, ist die Dialog-Box sehr umfangreich.

In allen Applets stehen einige Grundfunktionen zur Verfügung:

Grundfunktion Effekt / Kommentar
Cursortasten Verschiebung der Konstruktion nach rechts / links / oben / unten
+     Konstruktion vergrößern / verkleinern
F10 Kommentar-Textfenster
F11 Konstruktionsbeschreibung
F12 Gitternetz ein / aus
rechte Maustaste auf Objekt Eigenschaftsfenster des Objekts wird geöffnet (nicht bei Aufgaben und nur, wenn Werkzeuge zur Verfügung stehen)

 

2. HTML-Export mit Vorlage

Menüpunkt:    Spezielles / HTML Export mit Vorlage

Nach Wahl dieses Menüpunktes öffnet sich zunächst ein Datei-Auswahlfenster, und man wählt aus dem Z.u.L.-Unterverzeichnis Vorlagen die gewünschte HTML-Vorlagendatei aus. Danach öffnet sich die folgende Dialog-Box:

Codebase und Konstruktionsdatei:    Beispiel: Diese Einführung befindet sich in dem Unterverzeichnis workshop, das Jacacode-Archiv zirkel.jar in dem darüber liegenden Verzeichnis ZuL. Also muss in dem obigen Z.u.L.-Applet die Codebase auf das nächsthöhere Verzeichnis zeigen (CODEBASE=".."; absoluter Pfad auch möglich!). Obwohl die Konstruktionsdatei 02_Optionen.zir im selben Verzeichnis liegt wie diese Einführung, muss ihr Pfad relativ zum Verzeichnis von zirkel.jar angegeben werden, also nicht 02_Optionen.zir, sondern workshop/02_Optionen.zir.

Applet-Stil:    Es ist eine Auswahl zwischen 6 verschiedenen Stilen möglich:

Applet-Stil Effekt / Kommentar
Eingebettet Darstellung des Applets ohne Rand und ohne Icons. Bei diesem Applet-Stil sind keine Konstruktionen möglich. Lediglich freie Punkte oder Gleiter können bewegt werden, und nach Drücken der rechten Maustaste kann man entweder alle versteckten Objekte anzeigen lassen oder schrittweise durch die Konstruktion gehen. Im Fall einer automatisch laufenden Animation kann diese durch Drücken der linken Maustaste lediglich angehalten oder wieder neu gestartet werden.
Rand Darstellung des Applets mit Rand, aber ohne Icons. Möglichkeiten wie bei „Eingebettet“.
Rand und Icons Darstellung des Applets mit Rand und mit Icons. In diesem Fall wie auch in den folgenden Fällen werden keinerlei Eingriffsmöglichkeiten mehr automatisch angeboten, sondern man legt sie durch die Wahl der Icons fest.
Rand, Icons und Status Zusätzlich zu „Rand und Icons“ wird am unteren Rand noch eine erklärende Statuszeile wie im Programm eingeblendet.
Rand, Icons und Eingabezeile Applet startet im beschreibenden Modus, d. h. mit Eingabezeile am unteren Applet-Rand für Konstruktionsanweisungen in Textform.
Wiedergabe mit Haltepunkten Darstellung des Applets mit Rand und ohne Icons. Am unteren Rand des Applets wird eine eingeschränkte Wiedergabeleiste eingeblendet, mit der man an den Anfang, an das Ende und von Haltepunkt zu Haltepunkt navigieren kann. Die Haltepunkte müssen in der Konstruktionsdatei gesetzt sein. Bewegliche Punkte können bewegt werden.

Icon-Leiste:    Die unter den Eingabefeldern befindliche Icon-Leiste dient zur Auswahl der Icons, die im Applet erscheinen sollen. Sie ist natürlich nur relevant, wenn ein Applet-Stil ausgewählt wurde, der im Applet Icons vorsieht.
In der Icon-Leiste sind bereits diejenigen Icons aktiv gesetzt, die auch in der zugrunde liegenden Konstruktionsdatei ausgewählt wurden. Diesen Auswahlvorschlag für die Icons muss man aber nicht annehmen. Allerdings ist zu beachten, dass nachher im exportierten Applet nur die mit den ausgewählten Icons festgelegten Interaktionen möglich sind.
Zwei Icons spielen beim HTML-Export eine wichtige Rolle:
1.  Zweizeilige Icon-Leiste :  Zweizeiligkeit der Icon-Leiste;
2.  Vorschau von Konstruktionsergebnissen :  Vorschau von Konstruktionsergebnissen: in Applets nicht voreingestellt!

Starten Sie Zirkel und Lineal!
1. Laden Sie die Datei 02_Optionen.zir, exportieren Sie sie der Reihe nach mit allen Vorlagen in eine HTML-Datei und begutachten Sie die Resultate!
2. Laden Sie die Datei 16_Animation.zir, starten Sie die Animation, speichern Sie sie ab und erstellen Sie das Applet im Stil „Rand“!

 

3. HTML-Export ohne Vorlage

Menüpunkt:    Spezielles / HTML Export ... ;        Tastaturkürzel:    Ctrl e

Diese Art des HTML-Exports ist zwar umständlicher, aber immer dann unumgänglich, wenn „exotische“ Export-Einstellungen vorgenommen werden müssen. Beispiele: Spezielle Textformatierungen, individuelle Hintergrundfarbe, individuelle Applet-Abmessungen oder Appletfarbe, Kommentaranzeige, Hintergrundbild laden.

Nach Wahl dieses Menüpunktes öffnet sich die folgende Dialog-Box:

CSS Stil-Datei:    In dieser Datei (Cascading Style Sheets) werden die gewünschten Formatierungen für die zu erstellende Webseite festgelegt.

Konstruktionsdatei und Zirkel-Archiv: s. HTML-Export mit Vorlage: Codebase und Konstruktionsdatei. Ins Feld Zirkel-Archiv werden allerdings der Pfad und der Dateiname des Archivs zirkel.jar und nicht nur wie im HTML-Export mit Vorlage seine Codebase eingetragen. Das Programm trennt dann beim Export den Pfad als Codebase vom Dateinamen des Archivs ab.

Farbe:    wird nach Anklicken des Buttons „Farbe wählen“ nummerisch oder mit Schiebern definiert und dann durch Setzen eines entsprechenden Häkchens dem Webseiten- oder Applet-Hintergrund oder beiden zugeordnet.

Applet-Stil:    s. HTML-Export mit Vorlage: Applet-Stil.

Nachkommastellen speichern:    Ist hier das Häkchen nicht gesetzt, so werden Ausdrücke mit 6 Dezimalen, Längen oder Flächen mit 2 Dezimalen und Winkel mit 0 Dezimalen angezeigt. Ansonsten werden die im Programm festgelegten Nachkommastellen übernommen.

Kommentar zeigen:    Ist in der Konstruktionsdatei ein Kommentar hinterlegt, so wird er dem Applet als Untertitel, aber nicht als Text im Kommentarfenster beigefügt, wenn das Häkchen gesetzt ist. Allerdings wird ein im Assignment-Fenster des Programms gespeicherter Text im Kommentarfenster des Applets wiedergegeben.

Konstruktionsfarben speichern:    Nur wenn hier das Häkchen gesetzt ist, werden die im Programm definierten Farbwerte übernommen. Ansonsten werden die Standardfarben angezeigt.

Konstruktionshintergrund speichern:    Im Gegensatz zum Programm, in dem das Hintergrundbild immer extra geladen werden muss, da es nicht mit der Konstruktionsdatei abgespeichert wird, lässt sich das Hintergrundbild beim Applet gleich mit laden. Dazu muss es allerdings im selben Verzeichnis wie zirkel.jar stehen. Zumindest geht das Programm beim HTML-Export davon aus und generiert in der Applet-Definition die Zeile <PARAM NAME="background" VALUE="(Bildname)">. Steht das Bild nicht im Verzeichnis des Zirkel-Archivs, so muss vor seinem Namen noch sein Pfad relativ zum Zirkel-Archiv per Hand in den HTML-Quellcode eingetragen werden.
Anders als im Programm steht im Applet für die Hintergrundbild-Darstellung die Alternative „gekachelt“ oder „zentriert“ nicht zur Verfügung, sondern das Bild wird automatisch gekachelt. Ist das nicht erwünscht, so müssen die Applet-Größe und die Größe des Hintergrundbildes aufeinander abgestimmt werden, indem entweder das Applet verkleinert oder das Bild mit einem Grafikprogramm vergrößert wird. Bis man ein zufrieden stellendes Resultat hat, ist etwas Geduld nötig
Die Konstruktion selbst lässt sich nicht wie im Programm als Hintergrundbild speichern. Man müsste zunächst die Konstruktion als Grafik abspeichern und diese dann als Hintergrundbild in das Applet einbinden.

Icon-Leiste:    s. HTML-Export mit Vorlage: Icon-Leiste.

Soll eine Aufgabe (*.job) als Applet exportiert werden (Häkchen im Feld Aufgabe), enthält das HTML-Export-Fenster noch einige Zusatzfelder:

Lösungsdatei:    Vorgeschlagener Name: (Aufgabendatei-Name)-sol.html. Im Unterschied zum Aufgabenapplet, in dem nur die zur Lösung der Aufgabe nötigen Konstruktionsobjekte zu sehen sind, werden in der Lösungsdatei auch die Lösungsschritte mit angezeigt, wenn sie in der Konstruktionsdatei nicht versteckt wurden. Dafür werden die Icon-Leiste und die Status-Zeile weggelassen.

Springe zur Lösung:    Sobald die Aufgabe gelöst und das Erfolgs-Feedback bestätigt wurde, wechselt der Browser zur Lösungsdatei. Im Test jedoch beendete der Internet Explorer 6.0 abrupt seinen Dienst, während der Mozilla 1.6 problemlos funktionierte.

Link zur Lösung:    Falls hier das Häkchen gesetzt ist, erscheint unter dem Applet ein Link auf die Lösungsdatei.

Lösungsdatei speichern:    Die beiden vorangegangenen Felder können auch angehakt sein, wenn dieses Feld leer bleibt. Das ist sinnvoll, wenn die schon vorhandene Lösungsdatei nicht mehr überschrieben werden soll, wohl aber das Aufgaben-Applet.

Starten Sie Zirkel und Lineal!
1. Laden Sie die Datei 03_Ausdruck.zir und exportieren Sie sie ohne Vorlage in eine HTML-Datei! Beachten Sie die Nachkommastellen!
2. Laden Sie die Datei 12_Grafiken.zir und erstellen Sie das Applet im Stil „Rand, Icons und Status“! Denken Sie an das Hintergrundbild!
2. Laden Sie die Datei 19_Aufgabe.job und erstellen Sie das Aufgaben-Applet mit einem Link auf die Lösungsdatei! Probieren Sie es aus!

 


Beschreibender Konstruktionsmodus
 

1. Vorbemerkung

Zirkel und Lineal bietet zwei verschiedene Eingabemöglichkeiten für die Erstellung von Konstruktionen an: mit der Maus („visueller Modus“) und per Text in einer Befehlszeile („beschreibender oder deskriptiver Modus“). Voreingestellt ist der visuelle Modus. Durch Anklicken des Menüpunktes  Optionen / Visueller Modus  oder des Icons  Visuelle Konstruktion  lässt sich der Modus aber umstellen.

Der visueller Modus liegt der gesamten bisherigen Einführung zugrunde und ist hinsichtlich eines schnellen Konstruierens zweifellos der komfortablere der beiden Modi. Nach Anklicken eines Objekt-Icons oder des entsprechenden Menüpunkts zeigt Zirkel und Lineal in der unteren Statuszeile an, welche Aktion mit der Maus das Programm erwartet.

Im beschreibenden (deskriptiven) Modus erscheint statt der Statuszeile am unteren Rand der Zeichenfläche eine Befehlszeile, in die die Konstruktionsanweisung als Text eingegeben wird. Die Icons haben jetzt eine andere Funktion: bei ihrem Anklicken erscheint in der Befehlszeile die für das entsprechende Konstruktionsobjekt nötige Syntax, in die nur noch die gewünschten Bezeichner für das neue bzw. für die referenzierten Objekte oder Werte eingetragen werden müssen. Soll beispielsweise der Schnittpunkt P der Geraden g und h erzeugt werden, so erscheint nach Anklicken des Schnittpunkt-Icons in der Befehlszeile die Syntax „=S(,)“ (ohne Anführungsstriche!), die dann nur noch zu „P=S(g,h)“ ergänzt werden muss.
Drückt man statt einer alpha-nummerischen Taste die Nach oben- oder die Nach unten-Cursortaste, so wird die History der letzten 9 eingegebenen Anweisungen angezeigt. Mit den Cursortasten und anschließender Entertaste oder mit der Maus kann man eine dieser Anweisungen auswählen. Sie erscheint dann wieder in der Befehlszeile und kann neu editiert werden.

 

2. Syntax

Hier eine (hoffentlich) vollständige Syntax-Liste in derselben Reihenfolge wie in der bisherigen Einführung:

Syntaxbeispiel

Langform

Alternative

Beschreibung

Allgemeine Optionen:
farbe(grün,o) Farbe color Färbt das Objekt o mit einer der Farben Schwarz, Blau, Grün, Braun, Türkis, Rot (black, blue, green, brown, cyan(!), yellow(!))
farbe(grün) Stellt die Farbe als Defaultfarbe ein. (Default- bedeutet voreingestellt)
dicke(dick,o) Dicke thickness Stellt die Darstellung des Objekts o auf Dick, Normal oder Dünn (thick, normal, thin)
dicke(dick) Stellt die Defaultdicke ein.
name(wahr) Name rename Stellt die Defaultanzeige für Namen ein. Statt wahr ist auch true möglich.
name(falsch) Stellt die Defaultanzeige für Namen aus. Statt falsch ist auch false möglich.
name(wahr/falsch,o) Stellt die Namensanzeige für das Objekt o an / aus.
name(o) Stellt die Namensanzeige für das Objekt o an.
name(o,p) Benennt das Objekt o in p um.
wert(wahr/falsch) Wert value Stellt die Defaultanzeige für Werte an / aus.
wert(wahr/falsch,o) Stellt die Wertanzeige für das Objekt o an / aus.
wert(o) Stellt die Wertanzeige für das Objekt o an.
v(wahr/falsch,o) Verstecken hide Versteckt das Objekt o oder zeigt es wieder an.
v(o) Versteckt das Objekt o.
showall     In Makros: alle Zwischenschritte werden angezeigt.
invisible     In Makros: kein Zwischenschritt wird angezeigt.
zur(wahr/falsch,o) Zurück back Stellt das Objekt o in den Hintergrund oder nicht.
zur(o) Stellt das Objekt o in den Hintergrund.
solid(wahr/falsch) Solid solid Stellt den Defaultwert für die Transparenz von Objekten aus / an.
solid(wahr/falsch,o) Die Transparenz des Objektes o wird aus- / eingeschaltet.
fenster(0,0,5) Fenster window Stellt das Sichtfenster auf das Zentrum (0,0) und zoomt es auf die Breite 2*5.
Berechnungen:
AD=ausdruck(3.14) Ausdruck expression Erzeugt einen Ausdruck mit dem angegebenen Wert.
Punkte:
A=P() oder A=P Punkt point Erzeugt einen Punkt, der zufällig irgendwo am Bildschirm erscheint.
A=P(o) Erzeugt einen Gleiter auf dem Objekt o.
A=P(0,1) Erzeugt einen (nicht fixierten) Punkt in (0,1)
A=S(g,h) Schnitt intersection Erzeugt den Schnitt zweier Geraden.
A,B=S(k,o) Erzeugt die beiden Schnittpunkte zweier Kreise oder eines Kreises mit einer Geraden. Es kann auch nur ein oder kein Name angegeben werden.
M=M(A,B) Mitte midpoint Erzeugt den Mittelpunkt von AB.
wert(P,0,1) Wert value Fixiert den Punkt in (0,1).
typ(quadrat/...,P) Typ type Punkt P wird als Quadrat, Raute, Kreis, Punkt, Kreuz oder diagonales Kreuz (square, diamond, circle, dot, cross, diagonal cross oder dcross) dargestellt
typ(quadrat/...) Stellt die Defaultpunktdarstellung ein.
gültig(wahr/falsch,o) Gültig valid Der Schnittpunkt o bleibt / bleibt nicht gültig, wenn er außerhalb der Strecke oder des Bogens liegt.
gültig(o) Der Schnittpunkt o bleibt gültig, wenn er außerhalb der Strecke oder des Bogens liegt.
weg(A,P) Verschieden away Der Schnitt A soll möglichst entfernt vom Punkt P liegen.
nahe(A,P) Nahe close Der Schnitt A soll möglichst nahe beim Punkt P sein.
Linien:
a=g(B,C) Gerade line Erzeugt die Gerade durch B und C.
a=r(B,C) Strahl ray Erzeugt den Strahl von B aus durch C.
a=s(B,C) Strecke segment Erzeugt die Strecke von B nach C.
a=s(B,2) Erzeugt eine Strecke von B nach rechts, die auf die Länge 2 fixiert ist. Dabei entsteht ein weiterer Punkt.
g=p(g,A) Parallele parallel Erzeugt die Parallele zu g durch A.
g=l(g,A) Lot plumb Erzeugt das Lot zu g durch A.
wert(s,2) Wert value Fixiert die Strecke auf die Länge 2. Der Endpunkt ist dann nur noch auf einem Kreis um den Anfangspunkt beweglich.
part(wahr/falsch) Partiell partial Stellt die partielle Darstellung von Geraden (und Kreisen) an / aus.
part(wahr/falsch,g) Stellt die partielle Darstellung der Geraden g an / aus.
part(g) Stellt die partielle Darstellung der Geraden g an.
Kreise:
k=k(A,B) Kreis circle Erzeugt den Kreis um A durch B.
k=k(A,B,C) Erzeugt einen Kreis um A mit Radius BC.
k=k(A,2) Erzeugt einen Kreis, dessen Radius auf 2 fixiert ist. Wieder kann 2 irgend ein Ausdruck sein. Ein Spezialfall ist es, wenn statt 2 die Länge einer Strecke verwendet wird.
wert(k,2) Wert value Fixiert den Radius des Kreises auf 2.
part(wahr/falsch) Partiell partial Stellt die partielle Darstellung von Kreisen (und Geraden) an / aus.
part(wahr/falsch,k) Stellt die partielle Darstellung des Kreises k an / aus.
part(k) Stellt die partielle Darstellung des Kreises k an.
beschränkt(k,A,B) Beschränkt restrict Beschränkt einen Kreis k auf den Bogen von A bis B.
spitz(wahr/falsch,k) Spitz acute Der Mittelpunktswinkel des Kreisbogens von k kann nicht / kann überstumpf werden.
spitz(k) Der Mittelpunktswinkel des Kreisbogens von k kann nicht überstumpf werden.
stumpf(wahr/falsch,k) Stumpf obtuse Der Mittelpunktswinkel eines Kreisbogens von k kann / kann nicht überstumpf werden.
voll(wahr/falsch,k) Voll fill Füllt den Kreis k aus / nicht aus.
voll(k) Füllt den Kreis k aus.
Winkel:
a=w(A,B,C) Winkel angle Erzeugt den Winkel ABC (Scheitel in B).
a=w(A,B,90) Erzeugt einen 90-Grad Winkel an BA (Scheitel in B). Statt 90 kann jeder Ausdruck verwendet werden.
wert(w,90) Wert value Fixiert den Winkel auf 90 Grad.
spitz(wahr/falsch,w) Spitz acute Der Winkel w kann nicht / kann überstumpf werden.
spitz(w) Der Winkel w kann nicht überstumpf werden.
stumpf(wahr/falsch,w) Stumpf obtuse Der Winkel w kann / kann nicht überstumpf werden.
voll(wahr/falsch,w) Voll fill Füllt den Winkel w aus / nicht aus.
voll(w) Füllt den Winkel w aus.
Vielecke:
A=A(A,B,C) Polygon polygon Erzeugt ein gefülltes Vieleck mit diesen Ecken.
Kegelschnitte:
q=Q(A,B,C,D,E) Quadrik quadric Erzeugt einen Kegelschnitt mit diesen Punkten.
Kurven:
F=F(-5,5,0.1,x,x,x^2) Function function Erzeugt eine Kurve mit dem Parameter x von x=-5 bis x=5, der Schrittweite dx=0.1 und den Koordinaten (x | x²). Die Abszisse muss nicht mit dem Parameter übereinstimmen. Es ist also auch z. B. F=F(-5,5,0.1,t,cos(t),sin(t)) möglich.

Starten Sie Zirkel und Lineal, laden Sie die Datei 20_deskriptiv.zir und führen Sie die Arbeitsaufträge durch!

 

3. Dateiformat  *.run

Bei der Eingabe der Konstruktionsanweisungen in die Befehlszeile des beschreibenden Modus gibt es (zumindest in der Z.u.L.-Version 3.7) das Problem, dass der Konstruktionstext in der eingegebenen Form hinterher nicht mehr aufrufbar, also auch nicht mehr editierbar ist. Die Konstruktion wird nämlich nicht etwa in der Form abgespeichert, wie sie als Text eingegeben wurde, sondern in derselben Form wie im visuellen Modus: nämlich im Format  *.zir.

Zirkel und Lineal bietet jedoch eine Eingabemöglichkeit des Konstruktionstextes an, die dieses Problem behebt. Statt die einzelnen Anweisungen in die Befehlszeile einzugeben, kann man nämlich den Menüpunkt   Datei / Beschreibende Konstruktion bearbeiten ... (Shortcut: Ctrl x)   aufrufen. Es öffnet sich ein Dateiauswahlfenster, mit dessen Hilfe man entweder eine bestehende Datei im beschreibenden Textformat  *.run  laden oder durch Eingabe eines noch nicht existenten Dateinamens eine neue Datei mit diesem Format erzeugen kann. Danach öffnet sich ein Editorfenster, in das man die einzelnen Konstruktionsanweisungen zeilenweise eingeben kann. Klickt man anschließend die Schaltfläche  Speichern und Ausführen  an, so wird, falls der eingegebene Text fehlerfrei ist, dieser sofort unter dem gewählten Dateinamen abgespeichert, das Editorfenster geschlossen und die Konstruktion dargestellt. Bei erneutem Aufruf des genannten Menüpunkts innerhalb derselben Arbeitssitzung öffnet sich dann sofort wieder das Editorfenster mit dem bereits eingegebenen Text. Will man einen neuen Text bearbeiten, muss man im Editorfenster die Schaltfläche  Andere Beschreibung  anklicken.
Mit diesem Feature darf allerdings nicht der Menüpunkt  Datei / Beschreibende Konstruktion laden ... (Shortcut: Ctrl r)  verwechselt werden. Dieser Menüpunkt stellt nämlich nicht auf den beschreibenden Modus um, sondern lädt nur eine Datei, die in diesem Modus, also im Format  *.run, abgespeichert wurde. Die in dieser Datei enthaltene Konstruktion wird dann aber normal, d. h. im visuellen Modus dargestellt, und der beschreibende Konstruktionstext ist bei diesem Feature nicht aufrufbar.

Natürlich lässt sich eine deskriptive Datei des Formats  *.run  auch mit einem beliebigen Texteditor erstellen.

Starten Sie Zirkel und Lineal, laden Sie die Datei 21_run.zir und führen Sie die Arbeitsaufträge durch!

 

4. Makros

Auch im beschreibenden Modus lassen sich Makros definieren, allerdings nicht in der Befehlszeile, sondern nur im soeben vorgestellten Editorfenster des beschreibenden Modus oder gleich mit einem beliebigen Texteditor.

Makros im beschreibenden Modus haben stets den folgenden Aufbau:

	Makro (Makroname)
		(Elterndeklaration für die Parameter, falls die Parameter Eltern haben)
		(Parameter-Deklaration für Punkte, Linien oder Kreise; evtl. Prompt-Deklaration für Wert-Abfragen)
		(Konstruktionszwischenschritte)
		(Ziele-Deklaration, falls das Makroergebnis ausgelesen werden soll)
	Ende

Mit den Parametern wird das Makro aufgerufen. Die Ziele liefert es zurück. Die Konstruktionsanweisungen im Makro werden nur ausgeführt, wenn sie für die Ziele-Konstruktion unentbehrlich sind. Will man ein Makro mit „zusätzlichen“ Konstruktionsschritten ausstatten, müssen sie also als Ziele deklariert werden.
Die Objektnamen in einem Makro sind nur innerhalb des Makros gültig. Daher dürfen hier ausnahmsweise dieselben Namen benutzt werden wie außerhalb des Makros. Das Programm vergibt nämlich andere Namen, so dass das Ansprechen eines Makro-Objekts mit seinem Makro-Namen außerhalb des Makros zu einer Fehlermeldung führt.
Hat ein Makro Ziele, werden die Konstruktionszwischenschritte nicht angezeigt, es sei denn, im Makro steht die Anweisung   showall. Wenn das Makro keine Ziele hat, werden alle Konstruktionszwischenschritte angezeigt, wenn nicht die Anweisung  invisible  gesetzt ist.

Beispiel für ein Makro: Das Makro "Kreisquadrat" soll einem gegebenen Kreis k mit Mittelpunkt M ein achsenparalleles Quadrat einbeschreiben und die vier Eckpunkte sowie die vier Seiten des Quadrats zurückliefern. Dann könnte der Makrotext folgendermaßen lauten:

	Makro Kreisquadrat
		M=P			// erforderlicher Mittelpunkt des Parameter-Kreises
		Param k=k(M)		// Kreis k als Parameter
		P=P(x(M)-1,y(M)-1)	// P wird ausgeführt, weil es für die Ziele A,C,B,D wichtig ist
		g=g(M,P)		// Diagonale g durch M von links unten nach rechts oben
		l=l(g,M)		// Lot l zu g durch M
		A,C=S(k,g)		// Schnitte von k und g
		B,D=S(k,l)		// Schnitte von k und l
		Ziel A			// Quadrat-Eckpunkte
		Ziel B
		Ziel C
		Ziel D
		Ziel a=s(A,B)		// Quadrat-Seiten
		Ziel b=s(B,C)
		Ziel c=s(C,D)
		Ziel d=s(D,A)
	Ende

Die das Makro aufrufende „Hauptkonstruktion“ hat dann beispielsweise den folgenden Text:

	name(wahr)
	dicke(dick)
	typ(punkt)
	M=P(0,0)
	k=k(M,3)
	name(falsch,k)
	farbe(rot,k)
	A,C,B,D,c,d,a,b=Kreisquadrat(k)	// Beim Makro-Aufruf lassen sich alle Makro-Ziele auslesen.

Abwandlung des Beispiels: Das Makro "Kreisquadrat" soll zu einem gegebenen Mittelpunkt M und einem gegebenen Radius r den Kreis k sowie die vier Ecken und Seiten des einbeschriebenen achsenparalleles Quadrats zurückliefern. In diesem Fall könnte das Makro folgendermaßen aussehen:

	Makro Kreisquadrat
		Param M=P 
		Prompt r=ausdruck(0)  // Für Wert-Abfragen nicht Param, sondern Prompt! Argument egal!
		Ziel k=k(M,"r")
		P=P(x(M)-1,y(M)-1)
		g=g(M,P)
		l=l(g,M)
		A,C=S(k,g)
		B,D=S(k,l)
		Ziel A
		Ziel B
		Ziel C
		Ziel D
		Ziel a=s(A,B)
		Ziel b=s(B,C)
		Ziel c=s(C,D)
		Ziel d=s(D,A)
	Ende

Die Hauptkonstruktion lautet jetzt beispielsweise:

	name(wahr)
	dicke(dick)
	typ(punkt)
	M=P(0,0)
	r=ausdruck(4)
	v(r)
	k,A,C,B,D,c,d,a,b=Kreisquadrat(M,r)
	farbe(rot,k)
	name(falsch,k)

Wird dieses Makro nach Fertigstellung der Konstruktion nochmals mit der rechten Maustaste aufgerufen, so wird sowohl nach dem Mittelpunkt als auch mittels eines sich öffnenden Eingabefelds nach dem Radius gefragt.

Starten Sie Zirkel und Lineal und testen Sie die beiden vorgestellten Beispiele! Starten Sie dabei das Makro auch separat!
Laden Sie dann die Datei 22_Makro_1.zir und führen Sie die Arbeitsaufträge durch!
Fahren Sie anschließend mit der Datei 23_Makro_2.zir fort!
Das früher bearbeitete Uhren-Ziffernblatt liegt auch als 24_Makro_Ziffernblatt.run vor. Starten Sie es und vollziehen Sie den Quellcode nach!